Работа с готовыми файлами движений,
полученными по технологии
MOTION CAPTURE
Программа POSER позволяет создавать персонажные движения, основанные на технологии MOTION CAPTURE, когда движения реального актёра записываются в виде координатного файла. Эти записанные движения становится возможным перенести на виртуального персонажа.
Файлы движений имеют разные форматы. Наиболее распространённые, это :
BVH - BioVision
CSM - Character Studio Marker
BIP - Character Studio Biped
Программа POSER работает только с форматом движений BVH.
Чтобы импортировать формат BVH в POSER и применить готовое движение к виртуальному 3D персонажу, необходимо :
1. Выделить фигуру, нажав на любую её часть. При этом нужно быть внимательным, чтобы случайно не выделить часть одежды персонажа или какой-либо предмет, также связанный с персонажем.
2. Необходимо установить пределы движений персонажа, чтобы не произошло случайных вывёртываний конечностей или туловища. Для этого надо отметить пункт Figure -> Use Limits.
3. Последовательно выбрать File -> Import -> BVH motion…
Далее выбирается необходимый BVH файл из имеющихся в наличии и применяется к 3D персонажу.
После этого следует указать относительно какой оси координат надо выровнять файл с движением. Большинство BVH файлов выровнены относительно оси Х.
А так же выбрать способ масштабирования движений. По умолчанию выбирается автоматический способ.
Если захваченное движение применяется без ошибок, то через некоторое время вычислений оно будет создано. В противном случае будет выдано сообщение об ошибке. Как, например, это
где сообщается, что у используемой в POSER фигуре не найдено соответствие прописанного движения к части человеческого тела (“Грудь2”). Это говорит о том, что не верно прописана иерархия частей тела персонажа в файле BVH. И чтобы движение не приняло искажённый вид из-за отсутствия данных одной части фигуры, можно вручную исправить названия иерархической последовательности внутри BVH файла. Для этого открываем BVH файл подходящим текстовым редактором и смотрим как составлена иерархия частей тела персонажа в самом начале файла. Мы увидим примерно следующее :
После слова HIERARCHY - иерархия написано ROOT Hips. Это означает, что "корнем" иерархической последовательности частей тела фигуры являются бёдра. К ним последовательно выше крепятся живот (JOINT Chest), грудь (JOINT Chest2), левый воротник (JOINT LeftCollar), левое плечо (LeftShoulder) и так далее. Но фигура из POSER имеет несколько другие названия частей тела. Так живот назван, как Abdomen, а грудь - просто Chest. А раз так, то следует поменять названия JOINT Chest на JOINT Abdomen, а JOINT Chest2 на JOINT Chest.
Ccылки на другие страницы
Производство XXI век Петров®. Все права зарегистрированы. Ссылка на сайт обязательна.
Можно заметить, что левый персонаж заметно сильнее виляет бёдрами, поскольку его живот не меняет координаты движения, а полностью повторяет движения бёдер.
К сказанному выше хочется добавить, что библиотеки BVH движений позволяют значительно сократить время для создания персонажной анимации. Но не стоит полностью использовать всё движение, поскольку должно обязательно оставаться место для творчества. К тому же не все движения одинаково качественно выполнены или создавались для фигуры с сильно изменённой геометрией тела. В любом случае, никогда не надо отказываться от возможности применить готовое движение к своему любимому 3D персонажу.
Теперь, когда исправленный BVH файл вновь импортировать в POSER, можно заметить, что движения фигуры стали более плавными и естественными.
Сравните две походки персонажа из POSER. Слева, до коррекции BVH файла, а справа после.