Работа с готовыми файлами движений,
полученными по технологии
MOTION CAPTURE
Программа POSER позволяет создавать персонажные движения, основанные на технологии MOTION CAPTURE, когда движения реального актёра записываются в виде координатного файла. Эти записанные движения становится возможным перенести на виртуального персонажа.

Файлы движений имеют разные форматы. Наиболее распространённые, это :

BVH - BioVision
CSM - Character Studio Marker
BIP - Character Studio Biped

Программа POSER работает только с форматом движений  BVH.

Чтобы импортировать формат BVH в POSER и применить готовое движение к виртуальному 3D персонажу, необходимо :

1. Выделить фигуру, нажав на любую её часть. При этом нужно быть внимательным, чтобы случайно не выделить часть одежды персонажа или какой-либо предмет, также связанный с персонажем.

2. Необходимо установить пределы движений персонажа, чтобы не произошло случайных вывёртываний конечностей или туловища. Для этого надо отметить пункт Figure -> Use Limits.

3. Последовательно выбрать File -> Import -> BVH motion…

Далее выбирается необходимый BVH файл из имеющихся в наличии и применяется к 3D персонажу.

После этого следует указать относительно какой оси координат надо выровнять файл с движением. Большинство BVH файлов выровнены относительно оси Х.
А так же выбрать способ масштабирования движений. По умолчанию выбирается автоматический способ.
Если захваченное движение применяется без ошибок, то через некоторое время вычислений оно будет создано. В противном случае будет выдано сообщение об ошибке. Как, например, это
где сообщается, что у используемой в POSER фигуре не найдено соответствие прописанного движения к части человеческого тела (“Грудь2”). Это говорит о том, что не верно прописана иерархия частей тела персонажа в файле BVH. И чтобы движение не приняло искажённый вид из-за отсутствия данных одной части фигуры, можно вручную исправить названия иерархической последовательности внутри BVH файла. Для этого открываем BVH файл подходящим текстовым редактором и смотрим как составлена иерархия частей тела персонажа в самом начале файла. Мы увидим примерно следующее :
После слова HIERARCHY - иерархия написано ROOT Hips. Это означает, что "корнем" иерархической последовательности частей тела фигуры являются бёдра. К ним последовательно выше крепятся  живот (JOINT Chest), грудь (JOINT Chest2), левый воротник (JOINT LeftCollar), левое плечо (LeftShoulder) и так далее. Но фигура из POSER имеет несколько другие названия частей тела. Так живот назван, как Abdomen, а грудь - просто Chest. А раз так, то следует поменять названия JOINT Chest на JOINT Abdomen, а JOINT Chest2 на JOINT Chest.
Ccылки на другие страницы
На главную

Построение сцены

Вопросы

Проекты

Работа в Bryce

Работа в Poser

История создания

Производство XXI век Петров®. Все права зарегистрированы. Ссылка на сайт обязательна.
 
Анимация разговорной речи в Poser

Можно заметить, что левый персонаж заметно сильнее виляет бёдрами, поскольку его живот не меняет координаты движения, а полностью повторяет движения бёдер.

К сказанному выше хочется добавить, что библиотеки BVH движений позволяют значительно сократить время для создания персонажной анимации. Но не стоит полностью использовать всё движение, поскольку должно обязательно оставаться место для творчества. К тому же не все движения  одинаково качественно выполнены или создавались для фигуры с сильно изменённой геометрией тела. В любом случае, никогда не надо отказываться от возможности применить готовое движение к своему любимому 3D персонажу.

Теперь, когда исправленный BVH файл вновь импортировать в POSER, можно заметить, что движения фигуры стали более плавными и естественными.

Сравните две походки персонажа из POSER. Слева, до коррекции BVH файла, а справа после.
Мимика лица в Poser

Поочерёдное связывание объектов
Как показала практика, все без исключения BVH файлы движений имеют один существенный недостаток. Каким бы самым современным оборудованием или методом не проводились записи BVH файлов с реальных актёров, просто невозможно получить идеально плавные движения. Главным принципом построения BVH файла является наличие непрерывных последовательностей ключевых кадров с параметрами для разных частей тела. Именно непрерывность ключевых кадров, когда каждый кадр является ключевым, приводит к тому что из-за ошибок датчиков и округления данных полученные результаты создают заметность мелких рывков и дрожаний виртуальных персонажей, к которым применён BVH файл. Конечно, многим это покажется несущественным, чему можно найти многочисленные подтверждения среди видео, опубликованных на YouTube. Но тем, кто не хочет оставаться обычным потребителем, не желающим видеть дальше своего носа, хочу предложить простой способ, как избавится от непрерывных последовательностей ключевых кадров, записанных в BVH файле и тем самым сделать дрожащие движения компьютерных персонажей гораздо плавнее. Об этом читайте урок: http://3d-animation-ru.ucoz.com/publ/poser/poser/thinning_keyframes/7-1-0-10